長文注意:テリワン初心者入門用(前半意識関連 後半パーティ構築)

ある程度やってる人も意識の確認にどうぞ。


対戦前と裏が出てきたときに意識すること
・相手のいきなり霧とときどき霧の把握(シャッフルは完全に運なので考えてません。モンスターもあまり強くないし)
・一枠を使っているなら相手は異常撒いてくるやついるか
・亡者は居るか
・ブレイクで厄介なものはあるか

いきなり霧ときどき霧の主要モンスター
・いきなり赤
メタルキング、嘆きの亡霊
・ときどき赤
タイムマスター
・いきなり白
ばくだんいわ、とさかへび、魔王ジェイム
・ときどき白
ずしおうまる、シャイニング
・いきなり黒
レオパルド、黒龍
・ときどき黒
ガーゴイル
・いきなり冥界
スライダークロボ
・ときどき冥界
バルボロス、エビルスピリッツ
・いきなりリバース
ダーククラブ、コトブキーノ
・ときどきリバース
マンイーター、プオーン

前に置くモンスターの傾向として、威圧に弱すぎるやつはあまり置かないこと(弱いだと80%で入る)。そうする場合は行動早いドラゴンにラウンドゼロ、黒霧以外ならアストロンがあると便利。アストロンは鉄壁かオムド・ロレスでの習得がおすすめ
白とリバースは取られると3ラウンドも持たずに敗北、ということも少なくないのでこの二種類はある程度対策をしておいたほうがよい。

霧ごとの戦術(前衛)
・赤(斬撃が使えない)
メタルキングでのみがわりが基本なので白との相性が壊滅的
赤であることの恩恵はにおうぎりとかぶとわりを封殺できることくらいなので、使わない敵との対戦ならば他でもある程度は対応できるので守備範囲が広い
いてつく波動や作戦封じなどのみがわりを無効にする技を全種類弾けるようにしておいて、なおかつステアタを二発以上貰うようなことは避けておきたい
これを構築に組み込もうとするのはなかなか難易度が高いが、いてつく相殺である程度は勝てる。
タイムマスターとメタルキングはほぼ確定メンバー。

・黒(呪文が使えない)
黒龍丸とレオパルドといういきなり霧の中でもトップクラスの性能を持つモンスターを集めているので強いが、当然威圧耐性はあまり高くならないし異常にも弱い。
黒龍丸を行動早いにしてラウンドゼロを仕込めばある程度は解決するが、それでも辛いものは辛い
レオパルドには鉄壁があると便利。
なお、黒霧下ではときどきバイキルトなどの呪文系ときどきの特性は発動しないが、いきなりバイキルトなどの特性は発動するのでデスタムーアスライムナイト、エビルライダーなどが相方に使われることが多い。

・白(体技が使えない)
使われてみればわかるが、体技はかなりの種類の特技があるので、対処法がないパーティはそれだけで詰んでしまうレベル。
まず初心者に多いのが、白霧下でのみがわりといてつく波動とステアタ。ときどき霧の発動読みみがわりはわかるが、かなり怪しい
基本はある程度耐性の高いモンスターでスクルトマジックバリアなどをかけていくスタイルと、斬撃と呪文でガン攻めするタイプの二種類。
いずれにせよ、ジェイムを使わないならメンバーに特性いてつく波動があるモンスターは採用すべき(エルギオス、シドーなど)。使う場合でももちろん採用圏内。
特に白霧下のジェイムを一枠で相手をするのはかなり苦しいので、使う場合は裏を対三枠が高いモンスターにするとよい
行動早いジェイムは麻痺攻撃(特性)やかぶとわりがメインなので、かぶとわりを相殺できればこちらもスクルトを積むことである程度のチャンスはある。

・冥界(回復がダメージになる)
いきなり冥界はダークロボが強いので、パーティー自体を作るのは簡単にいくかと思いきやときどきをメインに据えるのは難易度がそれなりに高い
ちなみに、エビルスピリッツ+ダークロボは攻略本に載ってるパーティです
冥界は霧自体の性能が他の霧に比べてときどきの性能が、いきなりはあまり高くない。
最大の利点はマジックバリアをはっているor全ガードのメタルを呪文や体技で倒せるようになるところ。使われる側なら注意しないといけない
ときどき冥界+ゼロ衝で詰むパーティは少なくない。

・リバース(行動順が逆になる)
リバースは冥界とは逆で、初手を取れるか取れないかで展開力がかなり変わるので、前衛起用するなら二匹以上のいきなりリバースは欲しい。
リバース中はアンカーナックルの威力が下がること以外の注意点はほとんどないので、リバースが切れる前に相手を倒しきるか、補助呪文でガチガチに固めて突破できないようにするか、異常で完全に止めてしまおう
唯一の注意点は、AI回数が多いモンスターに相殺されると、行動順を無視して相殺したモンスターの残りの行動が発動してしまうこと。例えば、リバース下の行動遅いモンスターのいてつく波動を相手の行動早いモンスターが相殺すると、行動遅いの行動が終わったあとに、行動早いのモンスターのAI行動が残っていた場合、そのままそのモンスターが動くのである。
これはリバースだけでなくチェインでも注意すべき点でもある。
ちなみに、ラウンドゼロも相殺できるのでラウンドゼロを使ってきそうな相手に当たったのにゼロ衝がない時は相殺を狙ってもいい。ちなみに相殺すると二回目が使える。


後衛(裏)の戦術

後衛のモンスターは基本的に前衛の霧に阻害されない、もしくは前衛が死にかけのときに後衛用の霧を発生させて全滅、というパターンの二択が基本だが、ある程度長く戦える前衛ならば真逆の霧を使うようなパーティでもまったく問題はない。
前衛全滅時に霧を発動させるなら、リバースとシャッフル以外の霧は行動順通りに打てるが、その二つはターンの最後になるのでラウンドゼロや連携で倒されると亡者でも発動できないので、注意したい。

裏の仕事は、前衛のアドバンテージを失わないこと、前衛がどうしようもない相手の相手をすること、メガザルで復活させてもう一度前で戦うこと、の3パターンがある。
入れ替えは一回が基本なので、全滅してからの後衛飛び出しが理想的ではあるが、劣勢なのにモタモタして相手に全回復されたり、優勢なのに決めきれないような前で戦い続けても無意味なので、戦況に合わせた柔軟な選択を心掛けるようにしたい。

よくある裏の戦術

・捨てゼロ
捨て身を連発してラウンドゼロやみがわり、アストロンを使うわかりやすい戦術。
対策がされていない敵はすぐに全滅してしまうレベルの火力がある。
ルギウスやジェネラルダンテ、セバスチャンなどがよくあるメンバーで、特に、連続三回以上のメンバーのみで構成されている場合はほぼ100%捨てゼロなので意識して命令するとよい。
捨て身をするとそのターンに受けるダメージが増えるので、頭数を減らすことを意識するとよい。
自己犠牲で捨て身を習得すれば、メガザルを使うこともできる。

メガザル+亡者みがわり
亡者の執念が発動してからリザオラルをかけると、ターンの最後に亡者が発動してからリザオラルで復活できることを利用してひたすらおにこんぼうにみがわりをさせて、リザオラル役を除いた残りの二匹にメガザルをさせて、リザオラル役がザオリクなどを使ってメガザル役を復活させながら敵に打開策がないのならそのまま判定勝ちを、あれば前をもう一度出してそのまま圧倒を狙うパーティ。
おにこんぼう+アクバーorスライムジェネラルが基本で、メガザル役にはヌボーンやスラ忍ブラックなどが採用されることが多い。ヌボーンはHPバブル、スラ忍ブラックはMPバブルを持てばメガザル(ダンス)の成功率を100%にすることができる。
メガザル役にMP自動回復をつけておけば、生き返ったあとにある程度仕事ができる。
もちろん冥界下ではこの戦術は根底から成り立たないので、ときどき冥界のパーティとは相性が最悪で、メガザルをするターンにはときどき冥界があろうがなかろうがゼロ衝が必須。

・リバース
やることもよくいるモンスターも注意することも前衛リバースとほとんど同じ。
違うのはコトブキーノやダーククラブを採用しなくてよいので、全員行動遅いで固めることも難しくないところ。
行動遅いモンスターは耐性が高いので、異常撒きのパーティには相性がよい。

総じて言えることは、裏にはできるならメガザルを仕込んでおいた方がよいということ。
これ以外にもパーティの種類はあるが、わりとどんな構築をしてもよほどひどくなければ裏はどんなものでもある程度は戦うことはできる。
相手の前だけで全部倒されるようなことが多いパーティは考え直した方が無難だろう




パーティー構築の仕方

具体例がある方がわかりやすいはずなので、全国大会で使ったパーティで個人的な改良が必要だと感じた部分を変えて、紹介する。

①前衛の決定
まず、自分は異常撒きが嫌いだ。
やるのは大好きだがやられるのが大嫌いだ。
なので、耐性の高いモンスターを使いたい。
つまり、三枠である。
三枠のモンスターは行動不能系の麻痺混乱マインド眠り、ザキにもかなりの耐性があるので異常にはかかりにくい。
次に、三枠モンスターはAI回数が1~3、2~3、2が基本だが、1~3のモンスターは行動回数を増やすと能力が低いのに、増やさないと安定しない。なので、2か2~3を使いたい。
2もなんだかんだで火力がないので、やはり2~3のモンスターを採用することを決定。
次に、攻略本でもなんでもいいので、特性リストのAI行動2~3回の三枠モンスターをリストアップ。
ある程度の固さや特性の良さを鑑みて、今回は暗黒皇帝ガナサダイを採用することにした。嘘だけど。

さて、暗黒皇帝ガナサダイの特性はこのような感じである。
・AI行動2~3回
・いきなりスカラ
マホトラ攻撃
いてつくはどう
・まれにマジックバリア
・亡者の執念

まず特筆すべきはいきなりスカラ。守備SPをつければいてつく波動が発動しなければ守備力は2400程ある。
次に特性いてつく波動。相手の積み技に最低限の耐性を持てる。
そして最後に亡者の執念。発動してからリザオラルをかければ復活が可能。

というわけで、特性いてつく以外のいてつくを防ぐために隣に白霧は確定。
隣の一枠はいきなり白霧の「とさかへび、テールイーター、くもの大王、ばくだんいわ、ギズモ」のどれかで決定。

さて、ガナサダイのスキルを決めていく。
まず採用理由のいきなりスカラを活かすために守備SPは確定。
そして耐性を見ると、ルカニが半減である。
なので、ルカニガードがあるスキルを入れたい。
次に、呪文がメインなのにマホトラが等倍である。なので、マホトラガードを2つ入れたい。
で、また攻略本でもなんでもいいので、ルカニガードとマホトラガードのあるスキルをリストアップ。
ここで使うことにしたのは以下のスキル。
ルカニガード→魔戦士ルギウス
マホトラガード→ガーディスマホトラガード

都合よくリザオラルが入ったので、これはラッキー。ルギウスで斬撃と息の攻撃方法も手に入ったので、残りは呪文で固めてもある程度は戦えるようになった。

ここまでのスキルはこれ。
・守備力アップSP
・魔戦士ルギウス
ガーディス
マホトラガード

残り一枠なので、呪文攻撃の種類が多いスキルを取りたいところ。
候補はグランスペル、魔戦神ゼメルギアス、裁きの閃光SP、闘神レオソードくらいだろうか。
個人的に、ギラバギの両方が欲しいので、グランスペルを採用。これでガナサダイは完成である。
もちろん実際には、この他にいくつかのスキルを使ってある程度戦闘をこなして試行錯誤をしているが、こんな感じで決めればよいはずである。

次に決めるのはガナサダイの相方の一枠である。
候補になっていたモンスターは「とさかへび、テールイーター、くもの大王、ばくだんいわ、ギズモ」である。
今回、ガナサダイのサポートをするにあたって必要な霧操作が行動早いでないと安定して先制できないので、究極配合の特性を行動早いにすることはほぼ確定なので、威圧をもらわないようにマインド耐性のあるドラゴン系がいいと思ったのでとさかへびを採用。
次にスキル。
必要な特技は以下の通り
・ゼロの衝撃
・みがわり封じ
・たいあたり
・冥界の霧
の四つ。冥界+みがわり封じの時点でメタル潰しは確定。
ゼロの衝撃はラーミアかしぷゼロ封じで確定。ここは体技予測を意識してしぷゼロ封じで
そして残りのたいあたりは、いしあたまorあらくれだが、ジェイム対策のアタックカンタを意識してあらくれをここでは採用したいと思う。

というわけで前衛のモンスターとスキルが決まりました。

暗黒皇帝ガナサダイ
・守備力アップSP
マホトラガード
・魔戦士ルギウス
ガーディス
・グランスペルSP

とさかへび
・しっぷう・ゼロ封じ
・メタル潰し
・あらくれ


続いて後衛のモンスター。
実はあのパーティは放送をしていて「どんぐりベビーもなかなか強いですよ」と言われたのがきっかけで作ってたりする…ので、出発点はどんぐりベビー。
どんぐりベビーの特性は「最後のあがき」と「ギガキラー」を軸に据えたたいあたりメインで確定。後ろで採用するのでスキルは自己犠牲で決定。
できれば回復して何度もあがきを使いたいので、異常耐性の高い回復役としてシドーを採用。残りの一枠はベビーの削ったHPを残さず削りきるためにAI二回確定している一枠モンスターでいこうかな、というわけでもともと好きだったし賢さも高いジャミラスを採用。

暫定版

どんぐりベビー
・じこぎせい
・?
・?

シドー
・エグドラシル
・麻痺ガード
・守備力アップSP
・最強vs体技

ジャミラス
・?
・?
・?

シドーのスキルは耐性を見た瞬間にすべて決まっていたのが事実で、まず麻痺ガードをつけるためと回復役としての性能をあげるために麻痺ガード。
回復特技の採用では他の追随を許さないエグドラシル。そして守備力アップSPはどう考えてもないと基本守備が足りていなくて、残りはイオ弱点を補う最強vs体技。マジックバリアや白霧もついてくるのでお得

では残りを決めていく。
まずどんぐりベビーだが、仮にゼロ衝を採用するとしても、自分で霧が書き換えられないのは絶対に不利なので、状況に応じた霧の書き換えができるスキルを採用。
当然霧の種類が豊富なキャット・リべリオ。最強vs斬撃でもOK
最後の枠は強者の余裕がつく以外の凍てつく波動があるスキルで確定。究極配合で超行動早いの特性になるので、ターンの最初に動けるなら凍てつく波動は当然採用すべきスキルだからである。ここでは相手の行動早いを止めることができるやけつく息のあるエルギオスを採用した。
大会ではエルギオスメラガイアーが役に立っていたが、作戦封じの息があると便利な場面も多くみられたので、バルグディスとの選択。

次にジャミラスはゼロの衝撃役を担ってもらう。
基本的にどんぐりで体当たりをして削る間に冥界や黒を貼られては戦術が成り立たなくなってしまうので、攻める場面になるまでシドーには休まずに動いてもらわないといけない以上、このモンスターがゼロの衝撃を使うべきである。
ジャミラスの特性「メラブレイク」と「バギコツ」を活かすために、メラ系最強の呪文であるメドローア、そしてバギ系の体技で威力の高い「獣王激烈拳」を採用したいと考えた。
当初はメラの体技を習得するためにJOKERの予定だったが、火炎竜である意味があまり感じられなかったのでこの選択は間違っていなかったと思う。呪文のバリエーションも微妙だったのが事実だし。
メドローアや激烈拳のような消費MPの高いスキルを使うのであれば、自動回復か半減はほしいところだが、闘神レオソードのスキルにはメドローアとMP自動回復があったので採用。そしてイオを習得できてかつ激烈拳のある邪神レオソードのスキルも確定した。
残りの枠は「強者の余裕」でゼロの衝撃を習得できるのは幽霊船しかないので、これも素早く確定。
よって、方針とやることさえ決まっていればジャミラスのようなモンスターのスキルはすぐに決まることが多いだろう。


これで裏も完成。

どんぐりベビー
・じこぎせい
エルギオスor竜皇帝バルグディス
・キャット・リべリオor最強vs斬撃

シドー
・守備力アップSP
・麻痺ガード
・最強vs体技
・エグドラシル

ジャミラス
・闘神レオソード
・邪神レオソード
・ゆうれい船


これでパーティの完成。
①使いたいモンスターを自分なりの理由で決める。
②そのモンスターが前衛と後衛、どちら向きなのかを考える
③前衛の霧を決める
④組み合わせを加味して前の残りのモンスターを決める
攻略サイトや攻略本やwikiを見ながら、モンスターに要求されるスキルを決定する
⑥育成。そして試運転
⑦①に戻る
これがおおまかな流れになると思われる。



オマケ:究極配合の特性の決め方
・リバパで採用する→行動回数
・手数が必要だ→行動回数
・異常撒きたい→行動速度
・スモールボディor行動早いである→行動速度
・回復、みがわり役だ→基本的に耐性
・三枠である→ブレイク。一部確固たる理由があれば行動早い
・AI回数を安定させたい→行動回数
・連携重視→パーティ全員で行動早い

こんなかんじ。

最後に自分がお世話になっているサイトを載せておく。PCからみたことがないからわからないが、ガラケースマホではかなり見やすい(軽い)はず。
http://dqm-terry.game-k.com/
最新のデータではないけど、リべリオやスラリン船、ゆうれい船くらいしか載っていないのがないので、たぶん大丈夫。

ここまで読んでくれた方、ありがとうございました!