一枠四匹赤霧パ

いつも通り見知らぬ。
ある程度まとまったので掲載


メタルキング/行動回数or全ガードブレイクorメタルボディ
・ドーク
・ガード
・最強グラブゾン

木馬の騎士/行動速度
・スラリン船
いしあたま(HP自動回復まで)
・巨大モンスター潰し

嘆きの亡霊/行動回数
・エグドラシル
・アンデッド
・グランスペルSP

ムドー/行動速度
・竜皇帝バルグディス
・ため息
・闘神レオソード



三枠モンスターを使わずにある程度勝てるリバパじゃないパ、を作ろうとしたらこうなった。
二枠一枠モンスターの弱点として、異常を入れられると話にならないのと、呪文や体技を連発されると耐久が少ないモンスターが多いのですぐに潰されてしまうことがあげられる。
この弱点を補うために、メタルのみがわり。これはどうしても必要になってくると思われる。
マインドやその他異常の耐性を考えておにこんぼうでもいいのだが、このモンスターはみがわりで過労死しやすい割には復活に手間がかかる(最悪2ターンに一度しかみがわりができない)し、まあ殴った方が強い()
次に、みがメタの弱点である「おたけび」「いてつくはどう」「白い霧」「作戦封じの息」「作戦封じ」「みがわり封じ」であるが、みがわり封じと作戦封じは誰が持っているか予想するのが不可能に近い(冥界のためにメタル潰しを取っている等)ので、ここはさすがに切って残りの4つは最低限相殺できるように組んでみた。

基本的に霧合戦で勝ったとき、もしくはオートで書き換えてきそうな敵と当たったときは木馬の騎士のゼロの衝撃を初手にぶつけて撃破、そこからムドーの異常で攻めていく形になっている。
相手のみがメタはどうするかというと、相手が三枠を使わない構成なら、凍てつく波動(手動)→作戦封じの息が「戦力奪え」で決まるので残りのモンスターの動きを嘆きの亡霊である程度止めてから最後にじっくり料理すればいい。
相手が三枠+みがわりだった場合は通る異常を入れて(マインドや麻痺混乱眠り)から、木馬の騎士の体当たりでHPを削ってから適当に殴ればあっという間に蹴散らすことができる。


このパーティを使ってて唯一勝てなかった構築が異常攻撃サージタウス、である。
サージタウスに「最強グラブゾン」「最強ガルハート」「最強ディアノーグ」を入れて通常攻撃で殴ってくるのには、メタルがみがわりしないと全員が異常を食らうのに、スクルトが入るのが基本的にサージより遅いのでかなりどころか明らかに分が悪かった
なのでメタルの最強グラブゾンを切って守備SPにしてもいいかもしれないが、その時は威圧に弱くなりすぎてしまうのでイマイチ踏み切れなかったのが結論である。

この構築はアレンジがしやすい構築なので、自分でもいろいろいじっていこうと思っている。