[イルルカ]チェイン①

鞭カウンターに無理なくチェインを組み込む形で再度パーティを再構築。

スライムナイト/メガボディ
真・グリンガムの鞭(ギガキラー、アンチみかわしアップ、スタンダードキラー)
攻撃力アップSP
ウルトラガードSP
魔戦士メイザー
道家SP

ファーラット/AI二回行動
ブオーン
アギロゴス
スラリン船orキャット・リベリオ

スラ忍ピンク/行動遅い
ウルトラガードSP
がばい
魔戦士メイザー



ヘルホーネット/超行動早い
光の杖(すばやさ上昇×3)
すばやさアップSP
アギロゴス
盗賊SP

スモボ三回行動何か

おにこんぼう/暴走機関
真・グリンガムの鞭(スタンダードorギガキラー、アンチみかわしアップ、麻痺ガードor眠りガード)
バトルロードマスター
魔戦士ヴェーラ
攻撃力アップSP

スモボ行動遅いor行動遅いモンスター



空欄の部分は未定。現状妥協して使っている感じ。
おにこんぼうを裏で使うことにしたので前はたぶん亡者メガ鞭カウンターで安定度ではかなり高いスライムナイトを採用。
ギュメイやオルゴデミーラも候補に挙げたが、行動回数の安定と耐性をある程度両立する方針にした。
ハックが効くので、攻撃SPを切ってがばいも考えたがさすがに火力を問題視せざるをえなくなると考え、採用は見送った。
武器自体は使いまわしできるので、両方作る予定。
現実問題使ってみて、爆発力はおにこんの方が圧倒的に高いのだが、やはり2-3行動は非常に安定した立ち回りができる。
せいけんづきで身がメタを落としてからまだ行動できる可能性が五割もあるのはやはり強い。一番はいてつくから暴れることだけど。
問題はピンクの亡者とナイトの亡者のどちらを優先して発動させるか、というところ。
両者が同時に落ちることはHPが700近く違うのでめったに無いといえばないのだけど、どうしてもやってくる場面はある。

裏をある程度チェインなしでも戦えるようにするのも当然必要事項ではあるけど、発動するにこしたことはない。
ある程度荒らしまわったあとで、もうどっちも倒れそうなら二人でチェインをかけるのも十二分にありではある。

裏の構築のおにこんぼうは段位でみかけた暴走おにこんへの自分なりの回答。
まれにおにこんぼうから亡者取り上げてほかの特性つけてる人がいるけど、マジで意味がわからない。なんでなんだろう
麻痺が半減なので、最低限激減で甘えられるようにはした。バトルロードマスターは攻撃も少しあがるし混乱ガードほしかったし、武道家SPである意味がなかったので採用。戦士は論外
この構築だと裏に回す際には捨て身アスラだけは倒しておかないとまず勝てない。


チェインの何が強いか、と聞かれたら、まあまずとりあえず、亡者やあがきを無視できる点が上がる。
それは当然強いんだけど、最近自分でも意識するようになったのが倍率。
チェインで行動が後ろになればなるほど倍率があがるあの仕組みは本当に強い。
それがあるからおにこんぼうは最後に動かしたいし、無理でも最低三回くらいは前に動いてほしい。
だからリバースでも通常時でもシャッフルでもおにこんの前を動けるスモボ三回行動役は必須だと思う。


現在思案中兼試行錯誤中のパーティでした。ゴッデスはあきらめた