捨て身パについて

ほとんど捨て身しか使ってないプレイヤーの感想とか。

このブログを読んでいる方には説明するまでもないですが、捨て身についての基礎知識。
・ターンの最初に発動する
・捨て身発動ターン中は受けるダメージが二倍(アストロンで解除できるらしいが検証とかしたことないので不明
・複数捨て身する場合は行動早い>素早さの順に判定
・最大ダメージは200×n(nは連続の回数
・アタックカンタやみがわりを無視する斬撃
アストロンと同速

こんなところでしょうか。捨て身使いとしてもっとも注意を払いたいのはアストロンと同速である点ですね。行動早いメンバーで固めることも少なくないので、アストロンが先に発動してしまう場面はできれば作りたくないのが本音でしょう。

捨て身パを使っていて、ときどき赤のパーティと当たるとほぼ絶望的なので、そこをカバーできる構築がやはり強いのではないかと考えます。
しかし、捨て身という技の性質上、攻撃力アップSPと捨て身のあるスキルがほぼ確定で、そこから残りのスキルで体技やサポート系の特技を習得するのはなかなか難しいと思います。
ときどき赤のパーティの最大の弱点としては、当然ステルスアタックが挙げられますが、安定してステルスアタックをできる上に捨て身を使えるモンスターでなおかつ攻撃力がそこそこあるといえば一枠ではキラーマシン2しかいません。
キラーマジンガも候補には上がりますが、彼はおバカさんなのでなるべく自身の行動が阻害される可能性の高いAI技を持たせたくない、というのが本音になるでしょう。
仮にキラーマシン2を採用するにしても、攻撃SP込で1200しかないのであれば、キラーをつけなければムドーを捨て身六回で安定して倒すことすらできません。
「ムドーを二匹が捨て身で集中して倒せる」というのは、捨て身パを使う上での大きなポイントになると思います。
マシン2は物質系なのでそもそも眠りには耐性がありますが、ムドーは基本的にため息を習得していることも多く、結局は惑いの息ややけつく息で行動不能にされてしまう場面も少なくはないでしょう。

いろいろと行き詰ってきたので、捨て身を積んでいるが他のこともある程度できるパーティを模索中なのですが、いつも赤霧に負けている気がします。

なにが言いたいかというとタイムマスターとムドーいなくなりませんかね?両方とも好きなんですけど、嫌いです